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 Combat a la ff6(rmxp)

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klaus
Zanmato
le breton 2detension
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le breton 2detension
lvl 25 : Gold Battler
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le breton 2detension


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Combat a la ff6(rmxp) Empty
MessageSujet: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyVen 25 Fév à 2:03

pour un joli combat de coté avec les perso qui bougent Smile
2scrîpt a créer (en dessus de Main)

1: appelez le " Animated_Sprite*** "

Code:
#==============================================================================
# * Animated_Sprite                                scrîpted by: RPG
#                                                  Edited by: cybersam
#
# i just removed the stuff that i dont need for my scrîpt...
# everything else is RPG's scrîpt... (here)
#
#------------------------------------------------------------------------------
#  A class for animated sprites.
#==============================================================================

class Animated_Sprite < RPG::Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Accessible instance variables.
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :frames        # Number of animation frames
 attr_accessor :delay        # Delay time between frames (speed)
 attr_accessor :frame_width  # Width of each frame
 attr_accessor :frame_height  # Height of each frame
 attr_accessor :offset_x      # X coordinate of the 1st frame
 attr_accessor :offset_y      # Y coordinate of all frames
 attr_accessor :current_frame # Current animation frame
 attr_accessor :moving        # Is the sprite moving?

 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Initialize an animated sprite
 #  viewport : Sprite viewport
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(viewport = nil)
  super(viewport)
  @frame_width, @frame_height = 0, 0
  change    # A basic change to set initial variables
  @old = Graphics.frame_count  # For the delay method
  @goingup = true    # Increasing animation? (if @rm2k_mode is true)
  @once = false      # Is the animation only played once?
  @animated = true  # Used to stop animation when @once is true
 end

 #--------------------------------------------------------------------------
 # Comment by RPG
 #  - Change the source rect (change the animation)
 #  frames : Number of animation frames
 #  delay : Frame delay, controls animation speed
 #  offx : X coordinate of the 1st frame
 #  offy : Y coordinate of all frames
 #  startf : Starting frame for animation
 #  once : Is the animation only played once?
 #  rm2k_mode : Animation pattern: 1-2-3-2 if true, 1-2-3-1 if false
 #
 # Comment by cybersam
 #
 # the rm2k_mode isnt pressent anymore...
 # if you want that feature then use rm2k or use RPG's scrîpt...
 #--------------------------------------------------------------------------
 def change(frames = 0, delay = 0, offx = 0, offy = 0,
            startf = 0, once = false)
  @frames = frames
  @delay = delay
  @offset_x, @offset_y = offx, offy
  @current_frame = startf
  @once = once
  x = @current_frame * @frame_width + @offset_x
  self.src_rect = Rect.new(x, @offset_y, @frame_width, @frame_height)
  @goingup = true
  @animated = true
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Update animation and movement
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
  super
  if self.bitmap != nil and delay(@delay) and @animated
    x = @current_frame * @frame_width + @offset_x
    self.src_rect = Rect.new(x, @offset_y, @frame_width, @frame_height)
      @current_frame = (@current_frame + 1) unless @frames == 0
      @animated = false if @current_frame == @frames and @once
      @current_frame %= @frames
  end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Move the sprite
 #  x : X coordinate of the destination point
 #  y : Y coordinate of the destination point
 #  speed : Speed of movement (0 = delayed, 1+ = faster)
 #  delay : Movement delay if speed is at 0
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move(x, y, speed = 1, delay = 0)
  @destx = x
  @desty = y
  @move_speed = speed
  @move_delay = delay
  @move_old = Graphics.frame_count
  @moving = true
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Move sprite to destx and desty
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_move
  return unless @moving
  movinc = @move_speed == 0 ? 1 : @move_speed
  if Graphics.frame_count - @move_old > @move_delay or @move_speed != 0
    self.x += movinc if self.x < @destx
    self.x -= movinc if self.x > @destx
    self.y += movinc if self.y < @desty
    self.y -= movinc if self.y > @desty
    @move_old = Graphics.frame_count
  end
  if @move_speed > 1  # Check if sprite can't reach that point
    self.x = @destx if (@destx - self.x).abs % @move_speed != 0 and
                        (@destx - self.x).abs <= @move_speed
    self.y = @desty if (@desty - self.y).abs % @move_speed != 0 and
                        (@desty - self.y).abs <= @move_speed
  end
  if self.x == @destx and self.y == @desty
    @moving = false
  end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Pause animation, but still updates movement
 #  frames : Number of frames
 #--------------------------------------------------------------------------
 def delay(frames)
  update_move
  if (Graphics.frame_count - @old >= frames)
    @old = Graphics.frame_count
    return true
  end
  return false
 end
end
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Zanmato
Administrateur
Zanmato


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Date d'inscription : 04/06/2004

Combat a la ff6(rmxp) Empty
MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyVen 25 Fév à 9:36

La suite :

Code:
#=============================================================================
#
# here we go...
# this makes the scrîpt very easy to implement
# just add a new scrîpt above the "Main" scrîpt
# and insert this whole thing in there
#
# as you can see the sprite changing code is from the japanese scrîpt
# so the credits for the sprite changin goes to them....
# i edit it a little so it can show more sprites and sprite animations
# and added some other stuff... the next things are player movement...
#
#
#
# i got the battler changing scrîpt in this scrîpt...
# the credits for this goes to the guy who made this...
#
# ▼▲▼ XRXS11. 戦闘・バトラーモーション ver.0 ▼▲▼
#
# since this isnt used anymore... it isnt need for credit anymore...
# but i'll let it here since it helped me a lot...
#
#
# as for the ideas... missy provided me with realy good ideas
# that helped me alot when i didnt find a way to some of these features...
#
# here one more Credit to place...
# its RPG's scrîpt...
# not the whole thing here...
# but some snipplet you'll know witch one when read the comments
#
#
# if you want some more explaines about this scrîpt...
# the most stuff are commented... but if you still have questions or
# sugestions then you can contact me
#
# how or where you can contact me...
# at the http://www.rmxp.net forum via pm, email: cybersam@club-anime.de
# or via AIM: cych4n or ICQ: 73130840
#
# remember this is still in testing phase...
# and i'm trying to work on some other additions... like character movements...
# but that wont be added now... couse i need to figure it out first...
#
#
#
# oh hehe.... before i forget...
# sorry for the bad english... ^-^''''
#
#
#==============================================================================
#
# here i'm going to tell you what names you need to give for your chara
# battle sprites....
#
# ok... here... since i'm using RPG's movement scrîpt...
# there are a lot of changes...
#
# when you look at the scrîpt you'll find line with "pose(n)" or "enemy_pose(n)"
# since i want my sprites have different sprites... i added one more option
# to these...
# so now if you add a number after the n (the n stands for witch sprite is used)
# fo example 8... ("pose(4, ") this will tell the scrîpt that the 4th animation
# have 8 frames...
# pose is used for the player... and enemy_pose for the enemy...
# there is nothing more to this...
# i used my old sprite numbers... (this time in only one sprite...)
#
# explains about the animation sprites... (the digits)
#
#
# 0 = move (during battle)
# 1 = standby
# 2 = defend
# 3 = hit (being attacked)
# 4 = attack
# 5 = skill use
# 6 = dead
# 7 = winning pose... this idea is from RPG....
#
#
# of course this is just the begining of the code...
# so more animations can be implemented...
# but for now this should be enough...
#
# alot has changed here... and now it looks like it is done...
# of course the fine edit needs to be done so it looks and works great with your
# game too...
#
#
#
# 1st character movement... done
# 2nd character movement during attack... done
# 3rd character apears at the enemy while attacking... done
#
# 4th enemies movement... done
# 5th enemy movement during attack... done
# 6th enemy apears at the enemy while attacking... done
#
# 7th each weapon has its own animation... done
# 8th each skill has its own animation... done
#
#
#
# for the ones interisted... my nex project is an Movie player
# (that actualy plays avi, mpgs and such...
# but dont think this will be done soon... ^-^''
#
# but i'll may be try something else before i begin to code that one...
#==============================================================================



class Game_Actor < Game_Battler

# you dont have to change your game actor to let the characters schows
# from the side...
# this will do it for you... ^-^

def screen_x
if self.index != nil
return self.index * 40 + 460
else
return 0
end
end

def screen_y
return self.index * 20 + 220
end

def screen_z
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end


# RPG's snipplet...
class Spriteset_Battle
attr_accessor :actor_sprites
attr_accessor :enemy_sprites


alias original_initialize initialize
def initialize
#@start_party_number = $game_party.actors.size
# ビューポートを作成
@viewport0 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport1.z = 50
@viewport2.z = 50
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000

@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport0)

@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies#.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end

@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))

@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures[i]))
end
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
update
end



alias original_update update
def update
@viewport1.z = 50 and @viewport2.z = 51 if $actor_on_top == true
@viewport1.z = 51 and @viewport2.z = 50 if $actor_on_top == false
original_update
end

end
# end

#==============================================================================
# Sprite Battler for the Costum Battle System
#==============================================================================
# here we are making some animations and stuff...
# i know its not the best way...
# but this is the first working way that i found....
# this needs propper understanding how the animation works...
# if you want to change some stuff...
# in this i'll not explain much couse its realy easy if you know what you do
# otherwise it will take you time to understand it, but i think the one who
# is trying to edit this will know what he/she do... ^-^
#
#
#
# here i'll completely replace the "Sprite_Battler" class...
# so if you've changed something in there you need to change it here as well
# (i think... i didnt tested it... so its up to you)
# i'll mark the stuff i added just with --> #
# something that need to be explained have a comment...
# but its not all commented...
# so if you dont know what it means or you just want to know why it is there and
# what it does then you need to contact me or anyone who understand this... ^-^
# how you can contact me see above... at the top of this scrîpt...


class Sprite_Battler < Animated_Sprite

attr_accessor :battler
attr_reader :index
attr_accessor :target_index
attr_accessor :frame_width


def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@pattern_b = 0 #
@counter_b = 0 #
@index = 0 #
@frame_width, @frame_height = 256,256
# start sprite
@battler.is_a?(Game_Enemy) ? enemy_pose(1) : pose(1)

@battler_visible = false
if $target_index == nil
$target_index = 0
end
end

def index=(index) #
@index = index #
update #
end #

def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end

def enemy #
$target_index += $game_troop.enemies.size
$target_index %= $game_troop.enemies.size
return $game_troop.enemies[$target_index] #
end #

def actor #
$target_index += $game_party.actors.size
$target_index %= $game_party.actors.size
return $game_party.actors[$target_index] #
end

#==============================================================================
# here is a snipplet from RPG's scrîpt...
# i changed only to lines from this...
#
# here you can add more sprite poses... if you have more... ^-^
#==============================================================================
def pose(number, frames = 4)
case number
when 0 # run
change(frames, 5, 0, 0, 0)
when 1 # standby
change(frames, 5, 0, @frame_height)
when 2 # defend
change(frames, 5, 0, @frame_height * 2)
when 3 # Hurt, loops
change(frames, 5, 0, @frame_height * 3)
when 4 # attack no loop
change(frames, 5, 0, @frame_height * 4, 0, true)
when 5 # skill
change(frames, 5, 0, @frame_height * 5)
when 6 # death
change(frames, 5, 0, @frame_height * 6)
when 7 # no sprite
change(frames, 5, 0, @frame_height * 7)
#when 8
# change(frames, 5, 0, @frame_height * 9)
# ...etc.
else
change(frames, 5, 0, 0, 0)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# - Change the battle pose for an enemy
# number : pose' number
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_pose(number ,enemy_frames = 4)
case number
when 0 # run
change(enemy_frames, 5, 0, 0, 0)
when 1 # standby
change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height)
when 2 # defend
change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 2)
when 3 # Hurt, loops
change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 3)
when 4 # attack
change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 4, 0, true)
when 5 # skill
change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 5)
when 6 # death
change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 6)
when 7 # no sprite
change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 7)
# ...etc.
else
change(enemy_frames, 5, 0, 0, 0)
end
end

def default_pose
pose(1)
# if HP is too low (- 25%)
if (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp < 25
pose(9)
# if HP is too low (- 50%)
elsif (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp < 50
pose(9)
# if HP is too low (- 75%)
elsif (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp < 75
pose(9)
end

# if the battler is inflicted with a status effect
# if @battler.states.size > 0
# # change pose to sick it doesent matter witch effect....
# pose(10)
# end

# for state in @battler.states
# if state.name = "sleep"
# pose(#)
# elsif state.name = "poison"
# pose(##)
# end
# end
for state in @battler.states
if state.id == 3 # poison
# change pose to sleep pose...
# (i dont have so much sprites... so im the defend pose)
# you can set more status effects so each effect has its own sprite...
pose(2)
elsif state.id == 7 #sleep
# change pose to poisoned
pose(6)
end
end

end
#==============================================================================
# sniplet end...
#==============================================================================


def update
super

if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue

@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @frame_width / 2
self.oy = @frame_height

if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
end

if @battler.damage == nil and
@battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end

if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end

if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end

unless @battler_visible
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
appear
@battler_visible = true
end
if not @battler.hidden and
(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop) and
@battler.is_a?(Game_Actor)
appear
@battler_visible = true
end
end
if @battler_visible
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
if @battler.animation_id != 0
animation = $data_animations[@battler.animation_id]
animation(animation, @battler.animation_hit)
@battler.animation_id = 0
end
if @battler.damage_pop
damage(@battler.damage, @battler.critical)
@battler.damage = nil
@battler.critical = false
@battler.damage_pop = false
end
if @battler.damage == nil and @battler.dead?
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
collapse
@battler_visible = false
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) unless @dead
@dead = true
pose(6)
end
else
@dead = false
end
end #
end
end


Dernière édition par le Ven 25 Fév à 22:51, édité 1 fois
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Combat a la ff6(rmxp) Empty
MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyVen 25 Fév à 17:07

édit : On y arrive

Code:
#==============================================================================
# Scene_Battle Costum Battle System
#==============================================================================

class Scene_Battle


def update_phase4
case @phase4_step
when 1
update_phase4_step1
when 2
update_phase4_step2
when 3
update_phase4_step3
when 4
update_phase4_step4
when 5
update_phase4_step5
when 6
update_phase4_step6
when 7
update_phase4_step7
end
end


def update_phase4_step1

# Change actor poses to default
#if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
# @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].default_pose
#end
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
@spriteset.actor_sprites[i].default_pose unless actor.dead?
end

@help_window.visible = false
if judge
return
end
if $game_temp.forcing_battler == nil
setup_battle_event
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
end
if $game_temp.forcing_battler != nil
@action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
@action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
end
if @action_battlers.size == 0
start_phase2
return
end
@animation1_id = 0
@animation2_id = 0
@common_event_id = 0
@active_battler = @action_battlers.shift
if @active_battler.index == nil
return
end
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
end
@active_battler.remove_states_auto
@status_window.refresh
@phase4_step = 2
end


def make_basic_action_result

if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
$actor_on_top = true
elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
$actor_on_top = false
end

if @active_battler.current_action.basic == 0
#============================================================================
# WEAPONS START...
#============================================================================
#
#================================= Different Weapons with different animations
#
# this is quite simple as you can see...
# if you want to add a weapon to the animation list then look at the scrîpt below...
# and i hope you'll find out how this works...
#
#
# if not...
# here is the way...
# first thing...
# just copy and paste "elseif @active_battler_enemy.weapon_id == ID..."
# just after the last @weapon_sprite....
#
# here the ID is you need to look in you game databse the number that stands before
# your weapon name is the ID you need to input here...
#
# same thing goes for the monster party... ^-^
# monster normaly dont need more sprites for weapons....
#
# if you want to use more... then replace the "@weapon_sprite_enemy = 4"
# with these lines... (but you need to edit them)
#
# if @active_battler.weapon_id == 1 # <-- weapon ID number
# @weapon_sprite_enemy = 4 # <-- battle animation
# elsif @active_battler.weapon_id == 5 # <-- weapon ID number
# @weapon_sprite_enemy = 2 # <-- battle animation
# elsif @active_battler.weapon_id == 9 # <-- weapon ID number
# @weapon_sprite_enemy = 0 # <-- battle animation
# elsif @active_battler.weapon_id == 13 # <-- weapon ID number
# @weapon_sprite_enemy = 6 # <-- battle animation
# else
# @weapon_sprite_enemy = 4
# end
#
#================================= END

if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.weapon_id == 1 # <-- weapon ID number
@weapon_sprite = 4 # <-- battle animation
elsif @active_battler.weapon_id == 5 # <-- weapon ID number
@weapon_sprite = 2 # <-- battle animation
elsif @active_battler.weapon_id == 9 # <-- weapon ID number
@weapon_sprite = 0 # <-- battle animation
elsif @active_battler.weapon_id == 13 # <-- weapon ID number
@weapon_sprite = 6 # <-- battle animation
else
@weapon_sprite = 4
end

# monster section is here... ^-^

else# @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
@weapon_sprite_enemy = 4
end

#
#=============================================================================
# WEAPONS END....
#=============================================================================


@animation1_id = @active_battler.animation1_id
@animation2_id = @active_battler.animation2_id
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_party.random_target_actor
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
end
#======== here is the setting for the movement & animation...
x = target.screen_x - 32
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0)
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].move(x, target.screen_y, 10)
#========= here if you look at the RPG's movement settings you'll see
#========= that he takes the number 40 for the speed of the animation...
#========= i thing thats too fast so i settet it down to 10 so looks smoother...
end
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
end
#======= the same thing for the player... ^-^
x = target.screen_x + 32
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].move(x, target.screen_y, 10)
end
@target_battlers = [target]
for target in @target_battlers
target.attack_effect(@active_battler)
end
return
end
if @active_battler.current_action.basic == 1
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(2) #defence
else
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(2) #defence
end
@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
return
end
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2
@help_window.set_text("Escape", 1)
@active_battler.escape
return
end
if @active_battler.current_action.basic == 3
$game_temp.forcing_battler = nil
@phase4_step = 1
return
end

if @active_battler.current_action.basic == 4
if $game_temp.battle_can_escape == false
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
update_phase2_escape
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# skill aktion...
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result

@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
unless @active_battler.current_action.forcing
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
$game_temp.forcing_battler = nil
@phase4_step = 1
return
end
end
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
@status_window.refresh
@help_window.set_text(@skill.name, 1)

#=============================================================================
# SKILL SPRITES START
#=============================================================================
# this one is the same as the one for the weapons...
# for the one who have this for the first time
# look at the scrîpt i hope it is easy to understand...
#
# the other one that have the earlier versions of this scrîpt they dont need explenation
# ... i think....
# the think that changed is the line where the animation ID is given to the sprite...
# the number after the "pose" is the animation ID... it goes for every other animation as well..
# if you have an animation for a skill that have more frames...
# then just insert the number of frames after the first number...
# so it looks like this.... "pose(5, " <-- 5 is the animation...
# 8 is the max frame (that means your animation have 8 frames...) ^-^

if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @skill.name == "Heal" # <-- first skill name
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
elsif @skill.name == "Cross Cut" # <-- secound skill name
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(6) # <-- sprite number
elsif @skill.name == "Fire" # <-- third skill name
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(6) # <-- sprite number
end
else
if @skill.name == "Heal" # <-- first skill name
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(5) # <-- sprite number
elsif @skill.name == "Cross Cut" # <-- secound skill name
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(6) # <-- sprite number
elsif @skill.name == "Fire" # <-- third skill name
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(6) # <-- sprite number
end
end
#=============================================================================
# SKILL SPRITES END
#=============================================================================

@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
@common_event_id = @skill.common_event_id
set_target_battlers(@skill.scope)
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# how here we make the item use aktions
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_action_result

# sorry i didnt work on this...
# couse i dont have a sprite that uses items....
# so i just added the standby sprite here...
# when i get more time for this i'll try what i can do for this one... ^-^
# its the same as the ones above...
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
else
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
end

@item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
@phase4_step = 1
return
end
if @item.consumable
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
end
@help_window.set_text(@item.name, 1)
@animation1_id = @item.animation1_id
@animation2_id = @item.animation2_id
@common_event_id = @item.common_event_id
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
set_target_battlers(@item.scope)
for target in @target_battlers
target.item_effect(@item)
end
end

#==============================================================================
# here again.... snipplet from RPG's scrîpt
#==============================================================================


# this one here is for the winning pose...
# if you happen to use my old costum level scrîpt then you need to add the
# marked line to you "def start_phase5" in "Scene_Battle 2" and delete this one...
# the -> =*****=
# marks the end where you need to delete...
# and -> {=====}
# marks the line you need to copy and paste in the other one...
# you need to add it at the same position...

def start_phase5
@phase = 5
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
exp = 0
gold = 0
treasures = []
for enemy in $game_troop.enemies
unless enemy.hidden
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
treasures = treasures[0..5]
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
@spriteset.actor_sprites[i].pose(7) unless actor.dead? # {=====}
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += exp
if actor.level > last_level
@status_window.level_up(i)
end
end
end
$game_party.gain_gold(gold)
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
@phase5_wait_count = 100
end
# =*****=


La fin est au dernier message 19
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyVen 25 Fév à 18:55

J'édite ici aussi pour que ça suive, gomen 18

Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# updating the movement
# since RPG isnt used to comments... i'll comment it again...
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3
if @active_battler.current_action.kind == 0 and
@active_battler.current_action.basic == 0
# in this one... we have our weapon animations... for player and monster
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(@weapon_sprite)
elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(@weapon_sprite_enemy)
end
end
if @animation1_id == 0
@active_battler.white_flash = true
else
@active_battler.animation_id = @animation1_id
@active_battler.animation_hit = true
end
@phase4_step = 4
end

def update_phase4_step4
# this here is for the hit animation...
for target in @target_battlers
if target.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.is_a?(Game_Actor)
if target.guarding?
@spriteset.actor_sprites[target.index].pose(2)
else
@spriteset.actor_sprites[target.index].pose(3)
end
elsif target.is_a?(Game_Enemy) and !@active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if target.guarding?
@spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(2)
else
@spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(3)
end
end
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
end
@wait_count = 8
@phase4_step = 5
end

def update_phase4_step5
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
end

@help_window.visible = false
@status_window.refresh

if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
else
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
end
for target in @target_battlers
if target.damage != nil
target.damage_pop = true
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
else
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
end
end
end
@phase4_step = 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step6

# here we are asking if the player is dead and is a player or an enemy...
# these lines are for the running back and standby animation....
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.dead?
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0)
elsif !@active_battler.dead?
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0)
end
for target in @target_battlers
if target.is_a?(Game_Actor) and !target.dead?
@spriteset.actor_sprites[target.index].pose(1)
elsif !target.dead?
@spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(1)
end
end
$game_temp.forcing_battler = nil
if @common_event_id > 0
common_event = $data_common_events[@common_event_id]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
@phase4_step = 7
end

def update_phase4_step7

# here we are asking if the player is dead and is a player or an enemy...
# these lines are for the running back and standby animation....
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.dead?
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
elsif !@active_battler.dead?
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
end

$game_temp.forcing_battler = nil
if @common_event_id > 0
common_event = $data_common_events[@common_event_id]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
@phase4_step = 1
end

# this one is an extra... without this the animation whill not work correctly...

def update
if $game_system.battle_interpreter.running?
$game_system.battle_interpreter.update
if $game_temp.forcing_battler == nil
unless $game_system.battle_interpreter.running?
unless judge
setup_battle_event
end
end
if @phase != 5
@status_window.refresh
end
end
end
$game_system.update
$game_screen.update
if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
$game_temp.battle_abort = true
end
@help_window.update
@party_command_window.update
@actor_command_window.update
@status_window.update
@message_window.update
@spriteset.update
if $game_temp.transition_processing
$game_temp.transition_processing = false
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
if $game_temp.message_window_showing
return
end
if @spriteset.effect?
return
end
if $game_temp.gameover
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
if $game_temp.to_title
$scene = Scene_Title.new
return
end
if $game_temp.battle_abort
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
battle_end(1)
return
end
if @wait_count > 0
@wait_count -= 1
return
end

# this one holds the battle while the player moves
for actor in @spriteset.actor_sprites
if actor.moving
return
end
end
# and this one is for the enemy...
for enemy in @spriteset.enemy_sprites
if enemy.moving# and $game_system.animated_enemy
return
end
end

if $game_temp.forcing_battler == nil and
$game_system.battle_interpreter.running?
return
end
case @phase
when 1
update_phase1
when 2
update_phase2
when 3
update_phase3
when 4
update_phase4
when 5
update_phase5
end
end

#==============================================================================
# end of the snipplet
# if you want the comments that where here just look at the scene_battle 4...
# i added some comments since RPG hasnt add any....
#==============================================================================
end


Point final
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyVen 25 Fév à 22:56

c'est bon tout y est Smile

Il a bien du s'amuser à tout taper ce cybersam Laughing
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyVen 25 Fév à 23:30

Attendez ce n'est pas fini ne croyez pâs que c'était aussi simple que ca^^
rappel pour vos batelers!

- créer un carré 256*256
-collez au centre le charset de vorte perso ou de votre monstre (attention a la directions de regards)
OUi c'est un peu grand mais comme ca vous pourrez mettre les monstres les plus gros!

-créez un blanc de 1024 * 2048 pixel

1024* 1792 pour les monstres
parce que ils ont pas de winnig pose !!!

- collez y votres carré en 8 lignes de 4 colones

7 lignes de 4 colonnes
pour les monstres:

alors explications sur les lignes!

1: se déplace
2: le standby
3: position SE DEFENDRE
4: se fait attaquer
5: attaque
6: fait de la magie
7: mort...
8 pose de victoire!

quelques remarques:

-alors vous l'aurez deviné l'animation se lit de gauche a droite et les 4 carrés défilent!

- pour le déplacement: l'ordi fait déplacer le héros
vers le monstre mais pour pas que sa donne con mettez pour les 4permiers carrés les positions de marche du héros.

- essayez divers petites combinaison pour les differentes poses car le héros n'a qu une seule meme image tout le temps!
ex:
-pour se défendre reculez légèrement les 4 carrés!

-pour la magie mettez une petite animation d'aura autour de lui

-pour la mort servez-vous avec les charset "DOWN" !
sa le fait assez bien!

-pour la winning pose laissez libre cours à vorte imagination! on ne dirait pas trop mais on peut faire plein de trucs avec les charsets (et les images icons peuvent servir aussi!)

Et maintenant un battler que j'ai créé10
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptySam 26 Fév à 0:23

arf... ça m'a arraché les yeux ce truc Neutral

sinon c'est bien foutu 19
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptySam 26 Fév à 0:25

merci^^
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptySam 26 Fév à 0:57

ula sa ma fait bizarre de voir que j'avai posté un truc dont je savai pas ce que c'etai lol

mais pas mal ce tuto, il a du bien s'amuser le créateur de ce script
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptySam 26 Fév à 5:05

j'avoue ca a du etre bien long 18
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:03

ma deuxieme creation
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:30

la marmotte pirate? Laughing
En tout cas joli. Tu les fait avec quoi?
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:33

te moque pas ca existe sur rmxp et je l'ai modifier pour faire ce battler
si ca continue comme ca je v pa en faire d'autre Laughing
le prochain sera une abeille
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:37

petite oui mais espiègle mayaaaaa 65

mais non, on a tous hâte de voir tes battlers, surtout qu'on peut s'en resservir 18
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:39

looool
pas toi tu as rm2k3
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:44

lol l'aroseur arosé mdr

mais de toutes facon on ne se moque pas, on rigole

Laughing
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:45

je demande juste a avoir mon nom dans les credits pour les graphismes Smile
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:47

si j'en utilise tu y sera en tant que grafiste et programmeur Smile
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:48

j'ai trouvé un logiciel qui permet de convertir les fichiers rpg maker 2003 en rpg maker xp 10

Faudra que je l'essaye un de ces jours
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:49

nn je suis nul en script c'est pas moi qui les ai fait
juste les events et les graphiques
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:50

ce n'est pas ressource wzzard par hasard zanmatto
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:52

il me semble que si. Tu connais? ça fonctionne?
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:53

j'en ai entendu parlé mais j'ai jamais essayé, sa peu etre pratique
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:58

j'ai pa essayé mais on m'en a di beaucoup de bien
je croi qu'on redimensionne pour etre au bon format et on lisse le tout pour que ce soit pas pixelisé
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 1:59

ok, j'essayerais la semaine prochaine Smile
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 2:00

ah desole j'avais pas vu zanmatto,je les fait avec:
paint
charamaker1999
paint shop pro 9
j'ai besoin des trois^^'
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 27 Fév à 11:56

ah ouais quand même, ça en fait du bidouillage
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyLun 28 Fév à 1:05

tu croyais quoi?
que ca se faisait en 5 miniutes?
detrompe toi je me decarcasse pour vous presenter de belle choses
un apres midi pour le premier et 2heures pour le deuxieme
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyLun 28 Fév à 19:48

m'en doutait que ça prennait du temps, c'est juste le nombre de logiciels pour y faire qui fait un peu bizarre 82

Avec l'habitude ça ira mieux 10
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyVen 4 Mar à 22:57

boah chaque logiciel a sa fonction:
charamaker est tres bien pour les couleurs
paint shop pro me permet de bien centrer les monstres
paint me permet de tout mettre en place et d'apporter mes modifications
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyVen 4 Mar à 23:00

elle arrive quand ta petite abeille au fait? 10
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyVen 4 Mar à 23:10

ouai on veu maya !!!

lol
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyVen 4 Mar à 23:12

bah je viens de rentrer d'angleterre et il faut que je revise mon brevet blanc donc je sais pas mais ce sera le plus vite possible
et n'oubliez pas que j'ai mon proget et il faut que je bosse dessus
bon je vais voir dans suggestion
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyVen 4 Mar à 23:41

ok ok, bonne chance pour ce brevet blanc alors 19

Ton projet je l'oublie pas, mais il se fait très discret
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyVen 4 Mar à 23:44

oui desole mais je n'ai pas envie de le devoiler maintenant
je veux...comment dire....................IMPRESSIONNER^^'
j'aimerais vous mettre le debut de scenario, des screens et peut etre une demo qui sait:-)
allez je suis sympa voila le titre:Hatred
et le sous titre:La rage dans les coeurs
voila Laughing
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptySam 5 Mar à 0:26

c'est prometteur, vivement plus d'infos 95
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptySam 5 Mar à 0:39

je ne sais pas si on peut dire grand choses en ne connaissant que le titre du jeu mais bon^^'....
merci quand meme Laughing 18
bon peut etre mettre fin au H.S. non? Laughing 18
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 6 Mar à 4:03

bon tant qu'on y est voici une autre info:mon jeu sera en noir et blanc(je suis en train de tout reconvertir en noir et blanc et je peux dire que c'est du boulot 24 )
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 6 Mar à 17:11

style vieux jeu? ça peut rendre un truc vraiment sympa Smile
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 6 Mar à 20:49

jespere
non pas trop comme vieu jeu car la ce ne sera pa pixelisé
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyDim 6 Mar à 22:33

oui enfin par là je voulais dire "effet rétro"
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyMer 9 Mar à 19:09

mes pottes disent que ca va faire moche
donc j vais le faire en couleur
et ferai une version en noir et blan
je compte le leu vendre alors bon^^'
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptyMer 9 Mar à 20:19

ah ok ... Neutral
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptySam 12 Mar à 20:41

MAYAAAAAAAAA
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptySam 12 Mar à 20:53

ouais mayaaa ! elle jolie, juste la ligne du bas on voit pas très bien, Sad
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptySam 12 Mar à 20:55

merci
dans la lignedu bas elle est morte et a les ailes arrachées donc ca doit etre pour ca qu'on ne la voit pas bien
mais merci
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptySam 12 Mar à 20:57

vraiment bien foutu thumright
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptySam 12 Mar à 20:57

ah oki Smile je pensais qu'il y avait un problème et qu'on voyait pas les ailes, ça t'a pris combien de temps pour maya ?
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptySam 12 Mar à 20:58

comme la marmotte pirate:2heures
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) EmptySam 12 Mar à 21:01

et merci beaucoup zanmato c encourageant
le prochain sera le drago orange
je le commence tout de suite
et le fiirai ce soir sans doute alrs soyez patient 19
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) Empty

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